PONIEDZIAŁEK, 16 stycznia 2012 r. (Dziś na stronie MedPage) - Gry z ćwiczeniami wirtualnymi, takie jak Wii Fit, mogą pomóc osobom starszym w zwalczaniu zaburzeń poznawczych, odkryli naukowcy.
Seniorzy, którzy grali w grę wyścigową, pedałując stacjonarne W badaniach klinicznych prowadzonych przez Cay Anderson-Hanley, Union College w Schenectady, NY i współpracowników, rower znacznie przyspieszył ogólną funkcję wykonawczą w zakresie testów kognitywnych w porównaniu do stacjonarnego użytkowania roweru.
"Cyberkobiety" przez trzy lata miesiące w badaniu zmniejszyły ryzyko progresji klinicznej do łagodnego upośledzenia poznawczego o około 23 procent, grupa zgłosiła w lutowym numerze American Journal of Preventive Medicine .
"Nasze odkrycia dają nadzieję, że może to mieć wpływ na ulepszony biustonosz w zdrowiu dla osób starszych poprzez tego rodzaju synergiczne ćwiczenia umysłowe i fizyczne ", powiedział Anderson-Hanley MedPage Today . "Inną sprawą jest dużo zabawy."
Uczestnicy badania często mówili, że lubią ćwiczenia podczas grania w grę na wirtualną rzeczywistość, zauważyła w wywiadzie, który sugerowała, że może pomóc seniorom w rozpoczęciu i trzymaniu się reżimu .
"Gdyby więcej osób w późniejszym życiu było zaangażowanych w regularne ćwiczenia fizyczne, takie jak ten rodzaj ćwiczeń" exergaming ", byłoby to znaczącą korzyścią dla całej społeczności," powiedział Anderson-Hanley.
Opóźnienie występowanie demencji nawet o rok może zmniejszyć przewidywane rozpowszechnienie w USA z 8 milionów do 7 milionów w 2050 roku, jak wyjaśniła.
Podczas gdy gry do ćwiczeń rzeczywistości wirtualnej rozmnożyły się na konsolę Nintendo Wii i inne konsole do siłowni i domu, nie wszystkie może zapewnić te same korzyści, ostrzegł Anderson-Hanley.
"Trudno się jeszcze dowiedzieć, czy możemy uogólnić nasze odkrycia na inne formy egzergowania, które mają bardziej sporadyczne działanie, takie jak tenis czy golf", powiedziała MedPage Today .
Jej badania wykorzystywały kolarstwo ponieważ stale podnosi tętno.
Obejmowało 102 starszych dorosłych w ośmiu niezależnych zakładach emerytalnych, którzy byli losowo przydzielani do stacjonarnego roweru poziomego średnio trzy razy w tygodniu przez trzy miesiące z włączonym lub wyłączonym monitorem do gry w wirtualnej rzeczywistości
Granie w grę podczas jazdy na rowerze miało duży wpływ na zmianę wyników kognitywnych w wielu różnych testach
Średnia poprawa wyników w zakresie poznawania dzięki cyberkolejce stanowiła połowę odchylenia standardowego poza tradycyjnym ćwiczeniem, Naukowcy zauważyli.
Podczas badania trzej uczestnicy gry i dziewięciu spośród rowerzystów samodzielnie opracowali łagodne zaburzenia poznawcze zdiagnozowane klinicznie, na 23% zmniejszone ryzyko z interwencją.
Grupy nie różniły się częstotliwością , czas trwania lub intensywność wysiłku fizycznego, przy czym obie sesje wynoszą średnio około 100 kalorii.
Jedyną różnicą między grupami było doświadczenie rzeczywistości wirtualnej, Anders - wskazała grupa Hanleya.
"Nawigacja w krajobrazie 3D, przewidywanie zakrętów i konkurowanie z innymi wymaga dodatkowego skupienia, rozszerzonej podzielonej uwagi i lepszego podejmowania decyzji", napisali w gazecie. "Są to działania, które zależą częściowo od funkcji wykonawczych, na co znacząco wpłynęło".
Grupa odnotowała stosunkowo wysoki poziom wykształcenia i małą różnorodność badanej populacji, czyniąc dalsze badania niezbędne do określenia uogólnienia, chociaż interwencja powinna mają szerokie zastosowanie.
Inne ograniczenia obejmowały nierówny poziom wykształcenia i wiek między grupami, choć kontrolowane pod kątem wyników.